Vincent Brévart
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Les règles du jeu pour débuter

Far Whist 1.62

2011-2017

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Principe de base

Le Whist Ascenseur est un jeu de cartes mondialement connu, sous des noms aussi divers que l'Ascenseur, l'Escalier, le Chinois, Rikiki, Ouistiti, Oh Hell!, La Podrida, etc. Tous ces jeux, qui diffèrent souvent par quelques petites règles de détail, sont basés sur le même principe, tiré du Whist : un jeu de levées, avec ou sans atout.

Si vous ne savez pas ce qu'est une levée ou un atout, lisez d'abord les règles du jeu afin de mieux comprendre de quoi il s'agit.

Les joueurs de belote, tarot, manille, bridge et autres jeux de levées seront donc en terrain connu avec cette variante simplifiée du Whist qui se joue individuellement. Sans entrer dans les détails, chaque joueur parie de faire un certain nombre de levées. Et des points lui seront accordés ou retirés selon qu'il fait son contrat ou qu'il chute.

Le principe est donc très simple. Mais il y a dans le Whist Ascenseur trois originalités dans les règles, qui en font un des jeux de cartes les plus drôles qui soient.

Les 3 originalités du jeu

  1. Le nombre de cartes distribuées varie à chaque donne

    A la première donne, on distribue 1 carte par joueur (les autres cartes restent au talon). A la deuxième donne, on distribue 3 cartes par joueur, puis 5 à la suivante, et ainsi de suite jusqu'à 13. Ensuite, on redescend de 2 en 2 jusqu'à 1. D'où le nom Ascenseur de cette variante.

    Sur les donnes avec peu de cartes, il y a donc beaucoup de cartes au talon, y compris des As et des Rois. L'aléatoire est donc très présent, mais on peut le contrôler soit par de bonnes intuitions, soit par une petite connaissance des probabilités. A 1 carte par joueur, combien de chances a-t-on de faire 1 levée avec un Roi et l'entame ?

    Sur les donnes à 13 cartes, on joue à Sans Atout. Mais si le nombre de cartes distribuées est inférieur à 13, la carte du haut du paquet est retournée et sa couleur devient l'atout. A 1 carte par joueur, combien de chances a-t-on de faire 1 levée avec un As et l'entame, sans se faire couper ? Et avec le 8 d'atout, peut-on espérer faire 1 levée ?

    Ces incertitudes font la joie du débutant (quand il gagne !), mais elles passionnent aussi le joueur confirmé, qui aime jouer avec les calculs de probabilité.

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  2. Il faut faire exactement le nombre de levées demandées

    Pour faire son contrat et gagner des points, le joueur doit faire exactement le nombre de levées qu'il a demandées aux enchères. S'il fait moins, on trouve assez normal qu'il chute, mais ce qui rend le jeu très amusant, c'est que s'il fait plus de levées qu'il n'a demandées, il chute aussi !

    Ce principe demande beaucoup d'habileté et une constante évaluation de sa main, car il faut souvent se débarrasser de cartes fortes un peu trop nombreuses, tout en en gardant assez pour faire les levées qu'on a demandées. Avec de nombreux atouts, il faut faire très attention à ne pas en garder trop, les petits atouts devenant vite des cartes maîtresses impossibles à défausser.

    L'exigence de faire exactement le nombre de levées demandées vient aussi combler les injustices fréquentes de la distribution. Car un joueur ayant mauvais jeu peut demander 0 levée, faire son contrat et ainsi gagner plus de points qu'un joueur ayant été gâté par les cartes, mais qui ayant mal évalué sa main, a fait trop ou pas assez de levées.

    Un joueur ayant demandé un petit contrat peut même faire exprès de chuter si en faisant cela il fait chuter un adversaire qui avait demandé un haut contrat. Les deux joueurs chutent alors, mais ils restent ensemble au score, alors que s'ils avaient fait tous les deux leur contrat, l'un des joueurs aurait pris de l'avance aux points.

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  3. Les enchères sont simultanées

    Au moment des enchères (avant le jeu de la carte), chaque joueur évalue en secret sa main, en fonction de ses cartes, de la carte retournée s'il y a un atout, et du nombre de cartes distribuées. Mais les enchères sont simultanées. Il n'y a pas vraiment d'enchère ou de surenchère : tous les joueurs annoncent en même temps le nombre de levées qu'ils comptent faire.

    Sur un ordinateur, c'est très facile. Les joueurs font leur enchère tour à tour, mais seul le mot Prêt (par exemple) est affiché sur le tapis. Quand les 4 joueurs sont prêts, toutes les enchères sont montrées en même temps.

    A la table, entre amis, c'est un peu plus compliqué. Il faut utiliser des petits objets que chacun cache dans sa main (allumettes, jetons, haricots). Au signal, quand tout le monde est prêt avec la main fermée, chacun ouvre sa main et révèle le nombre de levées qu'il demande. On peut aussi écrire ce nombre sur un morceau de papier, ou à un signal donné le montrer avec les doigts.

    Les enchères constituent un des moments forts du jeu. Eclats de rire assurés ! Car il arrivera souvent qu'avec par exemple 3 cartes par joueur, tout le monde ait demandé 0 levée. Ou qu'avec 5 cartes, le total des levées demandées soit proche de la dizaine. La bagarre va être rude. Il y a de la chute dans l'air !

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Les multiples variantes
  • Les différentes façons de compter les points

    Les joueurs ont développé de multiples façons de compter les points. Points fixes ajoutés au joueur qui fait son contrat, points retranchés pour celui qui chute, points dépendant du nombre de levées faites ou du nombre de levées de chute. Points calculés sur le carré des levées faites ou des levées de chute. Etc. Toutes ces options sont disponibles dans Far Whist, et sont cumulables à volonté. N'hésitez pas à m'en demander de nouvelles, si nécessaire.

  • Les séquences de distribution

    Les séquences de distribution peuvent aussi varier, sans que cela ne détruise l'esprit du jeu et son intérêt. Dans Far Whist, vous pouvez choisir comment le nombre de cartes distribuées varie de 1 à 13 (de 1 en 1, de 2 en 2 ou de 3 en 3). Si des séquences spéciales de distribution me sont demandées, je les ajouterai.

  • Le Whist Roumain

    Les jeux de cartes subissent parfois l'influence d'autres jeux, avec plus ou moins de bonheur. Le Whist Roumain en est un exemple, puisqu'il est proche du Whist Ascenseur, tout en utilisant certaines règles de la belote. Il se joue à 32 cartes (avec toutefois l'ordre ARDV10987), et reprend la règle qui oblige à couper. C'est dommage, car on perd alors la liberté de jeu et de nombreuses situations techniques intéressantes. Mais comme ce jeu semble très prisé dans certains pays, Far Whist propose des options pour y jouer.

  • Les enchères chacun à son tour (non conseillé)

    Preuve que parfois les joueurs modifient les règles d'un jeu sans se rendre compte de ce qu'ils perdent. Certains joueurs jouent en autorisant les enchères chacun à son tour. Du coup, évidemment, les joueurs corrigent au fur et à mesure le nombre de levées qu'ils demandent en fonction des enchères précédentes, ce qui a pour effet de réduire les chutes et de finalement aboutir à une sorte d'entente entre les joueurs pour que tous fassent leur contrat.

    S'étant probablement aperçus du défaut de cette règle, les joueurs ont ajouté une règle encore plus discutable : le dernier joueur n'a pas le droit d'annoncer un nombre de levées tel que la somme des levées demandées soit égale au nombre de levées possibles. Alors, on arrive à des situations que personnellement je trouve grotesques : à 1 carte par joueur, le joueur qui a eu la chance de tirer l'As d'atout doit parfois demander 0 levée. Ou encore le joueur qui, sans l'entame, a tiré un 2 d'une autre couleur que l'atout doit demander 1 levée. Pour eux, c'est chuté avant même de commencer !

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J'attends vos donnes !

Prenez d'abord le temps de découvrir le jeu. Et puis quand vous serez au point avec les règles, branchez la comparaison et les statistiques, pour vous mesurer avec l'ordinateur en Sud. Si vous êtes meilleur que lui, montez le niveau de jeu (pour l'instant, il ne va que jusqu'à 3), et voyez un peu vos résultats. Personnellement, je trouve que le moteur de jeu de Far Whist est encore faible, et que je le bats à la comparaison trop facilement. Mais avec votre aide, j'espère monter le niveau.

Envoyez-moi donc vos donnes, dès que vous arrivez à repérer des fautes de jeu claires, ou des fautes de vision. Pour bien jouer, les joueurs doivent faire intervenir les probabilités, mais aussi le nombre de levées que les adversaires ont encore à faire, qui donne une petite indication sur ce qu'ils doivent avoir en main. Pour l'instant, le programme n'est pas très bon sur ce sujet.

Pour tout savoir sur la façon d'étudier les donnes et de me les envoyer, lisez la page Progresser grâce à la comparaison et les suivantes.

Merci pour votre aide, et à très bientôt sûrement pour une prochaine version.

Amicalement
Vincent

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