Vincent Brévart
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La Belote

Règles du jeu

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Principe de base
  • 4 joueurs (formant 2 équipes de 2 joueurs assis l'un en face de l'autre)

  • un paquet de 32 cartes traditionnelles

    • 4 couleurs ( Pique,  Cœur,  Carreau,  Trèfle)

    • 8 cartes par couleur (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7)

Après la distribution, chaque joueur possède 8 cartes classées par couleur et par valeur. A la belote, la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est la suivante :

Valeur des cartes

Notez la place du 10, entre l'As (1) et le Roi (R).

La belote est un jeu de plis (on dit aussi levées) : chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte le pli. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence le pli suivant. Sur un pli, il y a plusieurs règles simples à respecter :

  1. Le joueur qui commence le pli peut jouer la carte de son choix (n'importe quelle couleur, n'importe quelle hauteur). La couleur de cette première carte fixe ce qu'on appelle la couleur demandée.

  2. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée (s'ils en ont au moins une).

  3. Si un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de son choix (on dit qu'il défausse).

  4. Quand les 4 joueurs ont joué, c'est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte le pli. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner le pli.
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But du jeu

La belote est un jeu par équipe de deux. Les plis remportés par les joueurs d'une même équipe sont donc rassemblés. A la fin de la donne, quand les 8 plis ont été joués, on ne compte pas le nombre de plis gagnés par chaque équipe, mais le nombre de points de cartes contenus dans les plis remportés. En effet, chaque carte a une valeur en points :

Points de carte

  As     10    Roi   Dame   Valet   9 8 7 
11 10 4 3 2 0

Notez le grand nombre de points de l'As et du 10.
Les petites cartes (9, 8, 7) ne rapportent aucun point.

A la fin de la donne, on compte donc combien chaque équipe a remporté de points. Le but du jeu, pour gagner une donne, est de remporter plus de points que l'autre équipe. Les points gagnés s'accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d'atteindre un certain nombre de points (par exemple 1000 points).

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Les enchères

A la belote classique, la distribution des cartes se fait en 2 tours. Sur le premier tour, les joueurs ne reçoivent que 5 cartes chacun, et la 21ème carte est retournée sur le tapis : elle s'appelle la retourne. Ensuite, il y a deux tours d'enchères simples et rapides :

1er tour

Chaque joueur peut à son tour choisir de Passer ou de Prendre la retourne. S'il prend la retourne, il la met dans son jeu et la couleur de la retourne devient l'atout (voir plus loin). Dès qu'un joueur a pris, les enchères sont terminées.

2ème tour

Si les 4 joueurs ont passé au premier tour, chacun peut choisir à son tour de Passer ou Prendre en nommant une des 3 autres couleurs (jamais la couleur de la retourne). En nommant une couleur, il prend la retourne dans son jeu, et la couleur nommée devient l'atout (voir plus loin). Dès qu'un joueur a pris, les enchères sont terminées.

Une fois les enchères terminées (l'atout est donc fixé), la distribution des cartes se poursuit. Chaque joueur reçoit 3 cartes, le joueur qui a pris (le preneur) n'en recevant que 2 puisqu'il a déjà pris la retourne.

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L'atout

Qu'est-ce que l'atout ? L'atout est une couleur plus forte que les trois autres. C'est pourquoi le joueur qui prend le fait toujours dans une couleur où il a beaucoup de cartes, pour se donner un avantage. Les règles particulières à l'atout sont les suivantes :

  1. La coupe et ses obligations

    Quand un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée (et seulement dans ce cas), il peut jouer une carte d'atout (on dit alors qu'il coupe) et ainsi remporter le pli, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 7 d'atout et remporter le pli.

    • Obligation de couper ou surcouper

      Il y a obligation de couper un pli qui est temporairement remporté par l'adversaire. Si le pli a déjà été coupé, il y a obligation de surcouper (couper avec une carte plus forte).

    • Pas d'obligation de couper son partenaire

      Il n'y a pas d'obligation de couper un pli temporairement remporté par le partenaire. On peut au choix couper ou défausser.

      Dès qu'une levée a été coupée par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levée. Le joueur qui gagne la levée est alors celui qui a posé la plus forte carte d'atout.

  2. Toujours monter à l'atout

    Quand la couleur demandée est l'atout, il y a obligation de monter (jouer une carte plus forte que la plus forte déjà jouée), si on en possède une. Cette obligation est valable même si c'est le partenaire qui remporte temporairement le pli. Si on ne peut pas monter, on joue la carte d'atout de son choix.

  3. Valeur des cartes d'atout

    Dans la couleur d'atout, la valeur des cartes est différente des trois autres couleurs. Le Valet et le 9 deviennent les deux plus fortes cartes, et la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est donc la suivante :

    Valeur des cartes à l'atout

    Exemple à l'atout Pique

  4. Points de carte à l'atout

    Dans la couleur d'atout, les points de cartes sont différents des trois autres couleurs. Le Valet et le 9 deviennent les cartes rapportant le plus de points, comme indiqué ci-dessous :

    Points de carte à l'atout

     Valet    9     As     10    Roi   Dame   8 7 
    20 14 11 10 4 3 0

    Le Valet et le 9 d'atout rapportent 34 points à eux deux.

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FAIRE son contrat ou être DEDANS

L'équipe du preneur, qui a fixé l'atout, a donc souvent l'avantage d'avoir de nombreuses cartes d'atout, cette couleur plus forte que les 3 autres. Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit amasser plus de points que l'autre équipe pour faire son contrat. Si elle échoue, on dit qu'elle est dedans, et tous les points en jeu reviendront à l'autre équipe.

Il y a en tout 162 points de cartes en jeu, en incluant la prime donnée à l'équipe qui fait le dernier pli (voir plus loin). La moitié des points vaut donc 81, et un point de plus que la moitié fait 82 points.

Pour faire son contrat, l'équipe qui a pris doit donc amasser au moins 82 points. Si elle amasse par exemple 120 points, elle fait son contrat et marque 120 points contre 42 pour l'autre équipe. En revanche, si elle fait moins de 82 points, elle est dedans et l'intégralité des 162 points revient à l'autre équipe.

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Autres petites règles

  1. 10 points supplémentaires (appelés les 10 de der) sont accordés à l'équipe qui a remporté le dernier pli de la donne.

  2. 90 points supplémentaires sont accordés à l'équipe qui fait capot, c'est-à-dire qui remporte tous les plis. Un capot rapporte donc 162 + 90 = 252 points.

  3. Quand un joueur a le couple Roi et Dame d'atout (appelé la Belote), il bénéficie de 20 points supplémentaires à la condition d'annoncer Belote puis Rebelote en jouant les deux cartes.

  4. Au cours du premier pli, les joueurs peuvent annoncer des combinaisons de cartes, qui rapportent des points supplémentaires selon le type de combinaison :

    Carré : 4 cartes de la même hauteur (200, 150 ou 100 points selon la hauteur).

    Cent : 5 cartes (ou plus) de la même couleur se suivant dans l'ordre (100 points).

    Cinquante : 4 cartes de la même couleur se suivant dans l'ordre (50 points).

    Tierce : 3 cartes de la même couleur se suivant dans l'ordre (20 points).

    Notez qu'une seule équipe peut gagner des points de combinaison, celle qui a déclaré la plus forte combinaison. Les points de combinaison peuvent servir à mettre dedans ou aider à faire son contrat.

  5. Il y a litige quand les deux équipes amassent le même nombre de points (81). Dans ce cas, l'équipe qui a pris ne marque rien, et l'équipe de défense marque 81 points. Les 81 points restants seront accordés à l'équipe qui gagnera la donne suivante.

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Quelques conseils pour bien débuter

Aux enchères

  • N'hésitez pas à prendre dès que vous avez au moins 3 atouts par Valet-9 dans une couleur.

  • Prenez aussi avec au moins 4 atouts dont un gros (le Valet ou le 9).

  • Prenez aussi avec 3 atouts par le Valet, et au moins 1 As à côté.

Au jeu de la carte

  • Faites tomber les atouts adverses si vous avez pris et que vous avez les gros atouts. Comptez les atouts adverses (il y a 8 atouts en tout).

  • Faites vos As. N'hésitez pas à jouer maître malgré le risque de coupe.

  • En défense, faites couper l'adversaire.

  • Chargez (mettez des points) sur les plis remportés par votre partenaire. Au contraire, sur les plis adverses, mettez vos plus petites cartes.

Si vous avez compris le principe général du jeu, n'hésitez pas à télécharger Bel Atout, jeu de Belote gratuit, complet et illimité, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillité. Toutes les règles, ainsi que leurs nombreuses variantes, y sont détaillées dans les pages d'aide.

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